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BACK 45 :名無しさん:2007/11/29(木) 20 44 03 ID RfAV5MFI0 起き攻めで、 ダッシュ2K→CC→CB(チャージバースト) or 投げ 暴れてたらCB(CH) 暴れなかったら投げ。 2Kの後にバクステすれば余裕で抜けられるけど、ガトリングで次足払いの下段がくるから簡単には立てないはず。 というクォリティの低い連携を考えた。地元では三回目位にCBの選択肢に引っかかってくれる。使えそう? 55 :名無しさん:2007/12/01(土) 03 11 23 ID jlTY1kQs0 それをする位なら 起き攻めに詐欺JHSした後にダッシュ近Sから2HSかCC>足or2Kの二択をしたほうがいい。 2HS見てから立ちガできる人には通用しないけど 2HSとCC>足はタイミング的にファジーガードできない+2HSによる投げ暴れ潰しもできる。 また、この2HSはソルの2P等下の方にある小技暴れもすかしつつあてることが出来る。 そして裏の選択肢としてCC>投げ。この崩しをする時はTG50%、CGLV2以上あればリターンが増える。 47 :名無しさん:2007/11/29(木) 21 54 22 ID MDW167YsO CBはおいしくない上に自殺行為だからやめたほうがいいかと。それに4Fの暴れだったらCB当たらないような。 89 :名無しさん:2007/12/02(日) 18 32 58 ID uvb2dC.YO リスクとリターンがあってなさすぎるから2PからHSと投げにしようぜ 50 :名無しさん:2007/11/30(金) 13 26 43 ID A5PGAWss0 2Kが攻撃LV1で硬直差が-1 2Kキャンセルでチャージ出すからその辺は違うと思うんだけど、有利にはならない印象があるんだが。 それなら2K→近S→6Pから投げと2Sの暴れつぶしにしたほうが良くないか? 近S挟んでヒット確認して、2Kをくらってくれたら、6P以外につなげばいいし。 53 :名無しさん:2007/11/30(金) 21 50 38 ID jnugaYss0 2K>CCは不利Fが逆にのびますね 2Kは持続4硬直6。CCは最速で13F 2Kの持続1F目をキャンセルしても-4F BACK
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BACK 295 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 23 42 30 ID ??? 足払いチャーキャンしてからダッシュして固めなおそうと思ったらイノの立ちKで普通に割り込まれてしまった。 やっぱ有利フレームは結構しれてるから連打暴れに警戒せにゃならんな。あ、そこでファフか 967 :名無しさん:2007/01/28(日) 07 16 14 ID Ge/FSiog0 (チャーキャンするのが)S系からなら5分。足払い・立HSからなら微有利 で、良かったかな。詳しい数字はムック待ち 642 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 18 30 40 ID ??? Lvが上がるほどCCの硬直が増えるってあったような気がするが、誰か確認してない? 673 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 22 43 12 ID ??? Lvでかわるっつうか長時間溜めると遅くなってるぽい。 ※そんな仕様は存在しません 679 :名無しさん@2周年半:2006/12/23(土) 23 00 57 ID ??? HS CC 2Sが繋がったことから、CCの硬直は12F以下 541 :名無しさん@2周年半:2006/12/22(金) 20 43 08 ID ??? 立ち食らい、HS CC Sが繋がりました。つまり、CCの硬直は13F以下 917 :名無しさん:2007/03/05(月) 20 35 32 ID AO/Nkv3s0 HS CC Sは先行入力が効くっぽく、割と余裕。 913 :名無しさん:2007/03/05(月) 19 21 02 ID 0SWASHak0 ムックによるとHS最速チャージで硬直差が+5ぐらいになるらしい 91 :名無しさん:2007/02/01(木) 21 31 33 ID rgmz4AAk0 立HSCCで立Kが連続ヒットするから、おそらくガードされた時は2〜3F有利 そこから判断すれば 立HS(LV5)→3F有利 足払い(LV4)→1F有利 S系 (LV3)→2F不利 じゃないかと思う、屈ガとかから判断すれば確実なのが出るだろうが、これぐらいしかワカンネ ということでおそらくCCは最速15Fくらい? BRP3とCCファフはほぼ同じタイミングで出ているということにもなる、だから糞なのだがw 716 :名無しさん@2周年半:2006/12/24(日) 10 10 47 ID ??? JKが強くなったみたいなので、足 CC>相手飛び越し>バックダッシュJKか着地下段がいい感じです 213 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 16 09 58 ID ??? 足払いからキャンセルチャージで、相手起き上がる頃にはLv2になってる。メガロマニア斜の間に0からMAXにできる早さ。BRP3 ガンブレ3とかできる。楽しすぎ。 チャーキャンは危惧してたほど簡単じゃない。でも練習すれば安定。 227 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 19 14 04 ID kLZLt3nY 足払い>チャーキャン(CC)>K>S>エリアルがカウンターとか無しでつながる。 キャラによるかもしんねーけど。俺は鰤とディズィーとメイ相手に成功した。 258 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 21 51 07 ID ??? 繋がるけどシビア杉w 俺は3回に1回できるかどうかってレベル 267 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 22 34 16 ID ??? とりあえずミリアに ダッシュ2p>2K>2D>CC>Kはできた 268 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 22 43 19 ID ??? CC拾いは梅、メイにも確認 269 :名無しさん@2周年半:2006/12/20(水) 22 46 14 ID ??? アンジとザッパばかり対戦したんだけどCCで5K(立K)繋がったよ。軽量級に比べるとやりづらかった 321 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 01 29 02 ID ??? ジョニーにも2D CC 5K拾いできたよ。簡単だった。 440 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 23 01 49 ID ??? 足払い CC K〜はロボとポチョに決めれなかったけど誰かできた人いる? 190 :名無しさん:2006/12/31(日) 23 26 12 ID 409e3pvs0 全キャラに、ダッシュ立K>足払い>CC>立K>近S>立HS>>低空ダュシュJP>JK>SV 黄ビートでした 321 :名無しさん@2周年半:2006/12/21(木) 01 29 02 ID ??? CC使えば梅のサクラとかガード間に合うから、狙って誘えそう。 138 :名無しさん:2006/12/30(土) 08 22 14 ID x9AZ4ErY0 ダッシュS>足払い>CC>K>S>JS>2JHS>Lv2SV or JDから着地チャージ 足払いCCからK拾い安定するキャラにはこれにしてる。 足払いCC拾いが安定しないキャラにはCG次第で Lv1~足払いで絞めてチャージ Lv2~適当>Lv2RIから空コン Lv3~適当>Lv3RI>Lv3SV>6HS かなぁ。 BACK
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着地キャンセルについて このゲームはジャンプ中に攻撃を出すと着地硬直が発生する。 具体的には 通常ジャンプ 小ジャンプ 弱攻撃 4F 8F 強攻撃 3F 7F 何もしない 1F 4F となっている。 そのため相手のジャンプ攻撃を空かして着地に攻撃を重ねるのが非常に強いのだが、それを覆すのが着地キャンセルである。 やり方は着地の少し前に必殺技のコマンドを入力すること。具体的には2F前。 成功すれば着地硬直が1Fになり即座に必殺技が出る。 これによって高めの小ジャンプから飛燕斬や鳳凰脚が繋がり崩しが強化される。 他にも空中攻撃を空振って着地硬直を刺しにきた相手を着地キャンセル飛燕斬で刈り取ったりなど、釣り行動が強化され、非常に強力。 小ジャンプの狙いどころ 主にジェイフンは上段避けを潰せ、下に判定が出て発生が早い小ジャンプAを使う事が多い 狙いどころとしては 上段避けで対空してくる相手(牙刀、ケビン、ジェニーに多い)に 小足牽制にあわせて(リーチのあるJB、JDも有効) 近距離でもつれた時の博打に どうしても崩さないとリードが取れない時に のあたり。低めに当てられたのならば飛燕斬ブレーキング、高めだったら鳳凰脚を決めてやろう。 ガードされたのなら弱飛燕斬ブレーキングがいい。4F不利になるが距離が離れて反撃を受けない。 投げ無敵を付けられるのなら強飛燕斬ブレーキングから固めを押し付けたり、投げ漏れにガードキャンセルしてやろう。 強すぎる行動なので当然相手に警戒される。 特に小ジャンプ→着地キャンセル飛燕斬の1セットをジャストされてしまうとほぼすべてのガードキャンセルが確定する。 そのような手を相手が使ってくるようなら、飛燕斬をせずにそのまま投げたり、 ジャンプ攻撃空振りからそのまま投げてしまっても良い。
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ダッシュキャンセル(だっしゅきゃんせる) 概要 ヴェスペリアに登場したスキル。 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ ヴェスペリア 移動スキルの一種。行動をフリーランでキャンセルできるようになる。 ラピードがキリンから修得できる。 分類 移動 LP 400 効果 行動をフリーランでキャンセルできるようになる 修得者 ラピード 備考 - 修得者 修得方法 ラピード キリン ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ システム:味噌汁 システム:料理 スキル:移動(TOV) 武器:キリン ▲
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《リンクキャンセル》 通常罠 ①:[[リンク]]モンスターのみを素材としてリンク召喚した フィールドのリンクモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを持ち主のEXデッキに戻す。 その後、EXデッキに戻したそのモンスターのリンク召喚に使用した リンク素材モンスター一組が自分の墓地に揃っていれば、 その一組を自分フィールドに特殊召喚できる。
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レイレイ ネタ/検証 連打キャンセル 特定小技で可能な連打キャンセル。レイレイは恵まれていて全ての小技で可能。もちろん立ち/しゃがみどちらでもOK。 さらに近距離小Pでも可能なので実に5種類の連打キャンセルを持っている。以下連打キャンセルのルール。(鬼炎から転載) 連打キャンセルは同じボタンであれば、立ちとしゃがみを切り替えることが可能 弱攻撃が相手に当たらずに空振りした場合も使用可能 入力受付時間は、攻撃判定が発生してから動作終了まで 連打キャンセルを使用した後、チェーンコンボや必殺技orEX必殺技でキャンセルすることも可能 連打キャンセルを使用すると、相手の硬直時間が単発でヒットさせた場合より3フレーム長くなる 連打キャンセルからチェーンコンボに繋いだ場合は、中攻撃以上の硬直時間が通常より2フレーム短くなる まぁ、簡単に言えば小技の戻りをキャンセルして再度小技が出せるわけです。個々の技性能によりますが、このゲームは連打キャンセルした小技は全てコンボになります。そのため2発止めでのヒット確認するのによく使われます。チェーン小P小Kでも似たようなことができますが、連打キャンセルの場合はその後に必殺技キャンセルできる点が強みです。 連打キャンセル密度 レイレイは5種類の技で連打キャンセルができるが、それぞれで攻撃判定の出る間隔が違う。小技の発生はすべて同じなので連打キャンセルした2発目から差がでる。下図の通りしゃがみ技が遅くみえるが、技によって攻撃判定の持続も違うので一概に立技の方が性能が良いと言えるわけではない。 近距離立小Pは割愛。また立ち/しゃがみは連打キャンセル中に切り替えることができる。 連打キャンセルからのコンボ 連打キャンセルして当てた場合は、相手の硬直が中攻撃と同等に長くなります。このとき、連キャン小技からチェーンで出した中技、大技は相手の硬直が逆に短くなります。数値だと2Fです。連キャンしてヒット確認し中技天雷にするとつながりません。 繋がる:下小P>下小K>下中P>天雷破 繋がらない:下小Kx2(連キャン)>下中P>天雷破 連打キャンセルキャンセル
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先日の、飲み会出欠確認メール事件には実は続きがある。 現会長により、越えられない壁を突きつけられたM山が飲み会をキャンセルしてしまったのだ。 これにより、とある学年の出席者の50%がogrという事態になった。 まさにバファリンの優しさなみである。 当然、残る50%はM田となる。 そして、場所はあのグラウンドゼロ。 飲み会は3日後。 あらたな事件の予感。
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戦闘・防御系《キャンセルガード(臨機防御)》 形式:割り込み 前提スキル:《ガード》 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:無し <解説> 一瞬の判断で即座に防御を固める技術。 ・自分の手順がくる前に強力な攻撃に見舞われた場合、攻撃の前に割り込んで「防御姿勢」に〔メインアクション〕を変更することができる。 ・《フルガード》を修得している場合、攻撃の前に割り込んで〔メインアクション〕と〔サブアクション〕を消費することで、行動を《フルガード》に変更することができる。 ・《ブロック》と《ガード》の判定に+2のボーナス。
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今、この瞬間に旬な情報をお届けする情報サービス! キャンセル、わけあり商品も扱ってます! 飲食店 ショッピング イベント 旅行 僕たちが作ってます!
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ミスシールドキャンセルコンボ ■通称ミスコン。 レシピ 2A 2B 5A 6A 4C 5C 5C sc dc (5A 6Aor5A 4C) エリアル sc=シールドキャンセル dc=ダッシュキャンセル ■シールドキャンセルとダッシュキャンセルのタイミングについて。 ものすごい急いで入力していかないと成立しなさそうな見た目のコンボだが、実はそうでもない。 sc 5C派生の黒鍵を、シエルが手放した時にシールドをする。一瞬光る程度でいい。 dc シールドの後、最速でダッシュしなければならないのだが、厄介なことにシールド後には硬直があり、 この硬直の間にダッシュのコマンド(→→)を入力するとシエルが走らない。 だが硬直の間に一回→を入れ、硬直が解けた後に→を入れれば最速でダッシュできる。 残る問題はいつ硬直が解けるのかだが、コレはシエルのモーションから判断できた。 シールド後、シエルの腕が降りきる寸前に硬直が解ける。 ワンツー拾いの入力タイミング ダッシュ→→の入力直後にレバーを相手方向にいれっぱでAを2連打。 レバーをカンカンッと入れてすぐボタンをポンポンっと入れる気持ち。 レバーはダッシュ方向にいれっぱでいい。